2013-as PC játékok

2014.01.31. 20:13

Lassan vége a januárnak, és még nem nagyon írtam, arról hogy mit gondolok a játékvilág 2013-as terméséről, úgyhogy most erre is sort kerítek. Ha valakit érdekel, a filmekről majd az Oscar-gála előtt készítek egy videót, mert addigra már több filmet meg lehet majd tekinteni az előző évből. Remélhetőleg a youtube engedi majd, hogy föltöltsem az videót.

De vissza a játékokhoz. Mivel továbbra is elsősorban PC-s játékos vagyok, ezért nem fogok beszélni például a Last of Us-ról vagy a Grand Theft Auto V-ről, csakis PC játékokról. Aggódni nem kell, mert ott is elég érdekes a felhozatal. Véleményem szerint a 2013-as év némileg a nagy csalódások éve volt. Sok olyan játék került a piacra, amelyet a játékosok nagyon vártak, de nem nagyon sikerültek úgy, ahogy kellett volna. Ez nem mindig feltétlenül azon múlott, hogy mennyire voltak ötletesek a fejlesztők. Hanem azon, hogy indításkor a játékok bugosok voltak, a mesterséges intelligencia nem létezett, vagy egyáltalán alig volt képes a játék összeomlás nélkül működni. Sim City, Battlefield 4 és a Total War: Rome II. Mind három játék gyakorlatilag működésképtelen volt az indításnál. Néhányuk még hónapok után se működik úgy, ahogy kéne, és ha mégis, akkor is már sokan otthagyták, és nem foglalkoznak többet az adott játékkal. Remélhetőleg idén már rájönnek majd a kiadók, hogy nem jó ötlet a játékosokat bétatesztelőknek használni. Tudom, hiú ábránd.aliens-colonial-marines_screenshot_20120209203213_normal.jpg

Az év egyik legrosszabbja

Persze nem csak ez a három volt igazán rossz játék az évből, nagyszerű példa még Aliens: Colonial Marines. Na, ott nem csak a bugokkal és a mesterséges intelligenciával volt probléma. Az fent említett játékokban meg volt a lehetőség, hogy jó játékok legyenek (bár a véleményem szerint a Rome 2 butított az előző részhez játékokhoz képest), ellenben a Colonial Marines-szal. Milyen Alien játék az, ahol szinte csak más emberek ellen küzdünk és nem xenomorphokkal? És az igazság, hogy valószínűleg még így se ez az év legrosszabb játéka, az általam nem próbált Ride to Hell sokkal rosszabbnak tűnik. A bemutatók alapján nem csak, hogy semmi nem működik abban a játékban, de idegesítő is rengeteg időhúzással, ráadásul néha kicsit kényelmetlen is nézni (pl. „hősünk” megment egy nőt az erőszaktól, majd a fejbelőtt hullától két méterre szexelnek egyet – és több ilyen jelenet is van a játékban).

De térjünk át a jó játékokra is, először is vegyük indie játékokat, amelynek erős éve volt. A teleportációval és klónozással operáló The Swapper-t ajánlom a platform kedvelőinek meg esetleg a FEZ-t, de az nincs annyira jól optimalizálva PC-re, néha szaggat is, ami azért kínos egy indie játéktól. Ennek ellenére a FEZ mindenképp egy sajátos platformjáték, amely nagyon érdekesen játszik a 2D és a 3D terekkel.

Meg kell említenem még azt is, hogy 2013 két olyan indie játék is készült, amely azt a kérdést próbálja feszegetni, hogy meddig játék a játék. Szinte kísérleti játékoknak is lehetne ezeket nevezni. Az első ilyen cím a Stanley Parable, ami egy nagyon humoros alkotás és igazából a játékok sajátos narratológiájának a paródiája. A döntések és a szabadság teljesen más értelmet nyer egy olyan játékban, amelyet csak akkor tudsz igazán befejezni, ha követed a narrátor minden utasítását, és így elnyerheted a szabadságot. Gondolom, nem kell az iróniát magyaráznom. A másik játék a Gone Home, amely tulajdonképpen megadja nekünk a minimumot, amit elvárhatunk egy játéktól, de szinte semmi többet. Rendkívül jól ki van dolgozva, de nincs igazi játékmechanikája, kihívásai, feladatai stb. Mindenképpen érdekes, de igazából a Stanley Parable-lel ellentétben nem ajánlanám. Hibába van kidolgozva, mindössze két óra a játékideje, és nem is igazán tartalmaz semmi kihívást. Érdekesség, de nem nagyon más.papers please 2.png

Te is "vágytál" egy határellenőr játékra?

Az utolsó igazán jó indie játék az évből a Papers, Please, ami elsőre egy unalmas és szürke játéknak tűnik, azonban egy elég egyedi alkotás, amely ismét egy olyan játék, ahol egy létező hétköznapi munkát képes egy érdekes és jó játékká alakítani. Most őszintén, hányan akartak egy olyan játékkal játszani, ahol egy kommunista diktatúra határán kell a belépők papírjait ellenőrizni? És mindezek ellenére működik. A játék egyszerűen indul, de folyamatosan nehezedik, és kihívó lesz a végére, mikor már 3-4 iratot kell folyamatosan ellenőrizni limitált időn belül. Bár a grafika és az audio rész elég pocsék, mindenképpen ajánlom a játékot.

Azért beszélnék a mainstreamről is, legalábbis a jó játékokról. Az évből leginkább a Bioshock Infinite-t ajánlanám, de erről már tudjátok, hogy menyire kedvelem. Remek akció, nagyszerű karakterek és történet. Az év első felében megjelent az új Starcraft sorozat második felvonása, amely mintha valahogy elkerülte volna az emberek figyelmét. A Wings of Liberty egy rendkívüli jó RTS volt, és bár a Heart of Swarm nem annyira izgalmas, mint az előző rész, mindenképpen egy jó játékról beszélünk. És amúgy is, ki ne szeretne a zergekkel játszani, pláne, hogy a Wings of Liberty újításait beépítették a játékba? Ha kedveled a stratégiai játékokat, mindenképp ezt ajánlanám az évből (a hardcore játékosok meg úgyis EU4-gyel játszanak).assassins-creed-4-black-flag-confirmed-by-ubisoft.jpg

Köröket ver a harmadik részre

Meglepően jó lett az Assassin's Creed IV: Black Flag is, ami a középszerű harmadik rész után, mindenképp üdítő. Valószínűleg annak is köszönheti a sikerét, hogy a harmadik epizód legjobb részére, a hajózásra építették a játékot. A főhős sokkal érdekesebb, mint a harmadik rész sótlan Connora. Ráadásul ez az epizód jóval kevésbé monoton, és nem próbáltak ráhúzni egy teljesen gagyi Star Wars sztorit. Ellenben azt bánom, hogy a félbehagyott fő sztorit nem folytatták.

Az akció-kaland műfaj ezen az alkotáson kivűl kitermelt még egy egy-két nevet az elmúlt évben. Két reboot: Tomb Raider és Devil May Cry (ezek sajnos kimaradtak), Batman: Arkham Origins – a sorozat legjobbja karakterek és sztori szempontjából, de nulla játékmechanikai újítással, valamint a Splinter Cell: Blacklist – nem rossz, de nem igazán működik a hagyományos részek keverése a Convictionnel.me3citadel2.jpg

"Why shoot something once when you can shoot it 46 more times?"

Kiegészítők és bővítmények kategóriájában igazából két címről érdemes megemlékezni. Egyrészt ott van a nagyszerű Citadel DLC a Mass Effect 3-hoz, amely a valaha készült legviccesebb bővítménye a franchise-nak, és amelynek a hatására bánni fogod, ha bármelyik csapattársad meghalt a második részben. Másrészt szintén 2013-ban jelent meg a szintén remek Brave New World a Civilization V-höz. Még mindig nem olyan jó, mint a negyedik rész, de mindig csodálkozom, hogy ezek a kiegészítők mennyivel kidolgozottabbak, mint az alapjáték.

Nagyjából elmondtam mindent, amiről érdemes volt beszélnem, nyilván nem beszéltem minden játékról, de azok valószínűleg, olyanok, amelyek nagyon specifikusak, vagy pedig se nem annyira jók/rosszak, hogy érdemes lenne róla beszélni.

 

Amiket ajánlok:

Bioshock Infinite (Shooter)

Starcraft II: Heart of Swarm (RTS)

The Swapper (Platform)

Assassin's Creed IV: Black Flag (Akció-kaland)

Stanley Parable

Papers Please

Batman: Arkham Origins (Akció-kaland)

A Sandbox csapdája

2014.01.07. 17:18

Nem rég egy beszélgetés folyamán felmerültek a tavalyi év legjobb játékai, és így természetesen hamar eljutottunk a Bioshock Infinite-hez. Amit akkor még nem tudtam, és meglepően tapasztaltam, hogy a játékosok egy része lineárisnak találja a játékot. Ezt elsőnek nem nagyon tudtam hova tenni, hiszen a játék semmivel sem lineárisabb, mint az első rész. Viszont hamar eljutottam ahhoz a megállapításhoz, hogy valószínűleg azért tartják az Infinite-t lineárisnak, mivel – sok nagynevű modern játéktól eltérően - nem sandbox. És ekkor felmerült bennem a kérdés, tényleg fontos, hogy minden játék sandbox legyen?

Official_cover_art_for_Bioshock_Infinite.jpgLineáris?

Aki esetleg nem tudná, a sandbox kifejezést azokra játékokra használjuk, amelyeknek a világa nyitott és ennek köszönhetően a játékos sok lehetőség közül választhat, hogy mit tegyen a játékban. Bár technikai értelemben a sandbox egy ennél szűkebb kategória, és igazából csak olyan az játékokat jeleneti, amelyeknél a játékot és annak szabályait, világát is módosíthatjuk, de senki nem használja ezt a kifejezést ebben a jelentésében. A sandbox játékok már a kezdetektől velünk vannak, az 1981-es Ultima-t tartják a legelső nyitott világú játéknak, de magát a formulát a Grand Theft Auto sorozat tette népszerűvé, annak is elsősorban a harmadik epizódja. Egyes műfajok, mint például az RPG-k többsége, gyakorlatilag alapból sandbox játékoknak minősülnek, de ugyanúgy találhatóak akció-kaland játék címek is, melyek ebbe a kategóriába tartozhatnak (Assassin’s Creed sorozat).

Rengeteg minőségi sandbox játék készült az elmúlt néhány évben, ezért logikus következtetésnek tűnne, hogy érdemes minél több játékot nyitott világúvá tenni, de ez nem ilyen egyszerű. Az előbb említett Bioshock Infinite-hez például egyáltalán nem illene ez a koncepció.

Ugyanis bár a sandbox növeli a játékidőt, a lehetőségeket, satöbbi, magának a rendszernek vannak hátrányai. Hasonlítsuk össze például a The Elder Scroll játékokat a Mass Effect sorozattal. Az előbbiek tisztán nyitott világú játékok, míg az utóbbiak, bár relatíve szabadak, elég ritkán szokás a sandboxok közé sorolni. A The Elder Scoll játékok egy jóval nagyobb világot biztosítanak számunkra, ahol azt teszel szinte, amit akarsz. A Mass Effect játékok esetében bár bejárhatod a galaxist, mindig csak apróbb szeleteket kapsz belőle, viszont van valamije, amije nincs a The Elder Scroll sorozatnak.

The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Character-Wallpaper.jpgIllúzió. Bele gondoltatok már, hogy miért emlékezünk jobban egy Mass Effect játéknak a történetére, mint egy Skyrim sztorijára, mikor mindkettő hasonló epikus koncepcióra épül? A Mass Effectben te a játék elejétől fogva a végéig a küldetésedet próbálod végrehajtani, és bár elvállalsz más feladatokat is, azok is valamilyen módon segítenek benne, hogy a céljaidat elérd. Eközben a Skyrimban: „A sárkányok el akarjak pusztítani a világot és csak én állíthatom meg őket? Áh, inkább most lopok néhány értékes tárgyat a tolvaj haverjaimnak. Majd esetleg később.” Mass Effect játékok többet tudnak nyújtani a történet és – ami nagyon fontomass-effect-4-shepard-kidmass-effect-4-will-use-frostbite-2-engine----gamerzines-ervrt0ar.jpgs - a karakterek terén. A Skyrimban nem csak neked, de igazából, akik körül vesznek, azoknak sincs igazi karaktere, ellenben a ME dúskál a nagyszerű karakterekben (nem véletlen, hogy Shepardnak van szinkronja, míg a Skyrimban a főkarakternek nincsen). Mindezek miatt erősebb az ME játékokban az illúzió szerepe, jobban elhiszed, hogy egy létező személy vagy a játék világán belül. Bár logikusnak tűnne, hogy a kötöttebb játék nehezíti a beleélést, de az empátia nem így működik.

Az Bioshock Infinite esetén hasonló helyzettel találjuk magunkat szembe. Adva két nagyszerű karakter remek szinkronhangokkal, és egy nagyszerű történet. Az egésznek a dramaturgiáját és illúzióját is tönkre vágná a sandbox jelleg. Most menyivel lenne jobb a játék, ha Booker - miközben próbálja megmenteni Elizabeth-et - elvállal egy pár gyilkosságot mellékkeresetként? Ráadásul ez még a játékmechanikai értéket se növelné annyival, hogy megérje. Persze itt elő lehetne szedni a sztori versus játékmenet témát, de az megint egy olyan téma, amely megér egy bővebb kifejtést, és éppen ezért később kerítek majd rá sort.

Egyébként akkor még arról nem is beszéltem, hogy a Bioshock Infinite minden csak nem egy lineáris folyosón való mászkálás. A pályákon van felfedezni való, te döntöd el, hogy miként fejleszted a képességeidet és a fegyvereidet stb. Igaz, nincsenek mellékküldetések, nem változtathatod meg a történetet, és a pályák egymás utáni lineáris sorrendbe jönnek, de ez már a Bioshock esetén is igaz volt. Sőt a shooterek 99%-ra igaz.

35290x.jpgI never asked for sandbox

Szóval mégis miért írják föl hibának, ha egy adott játék nem sandbox? Őszintén megvallva szerintem azért, mert az utóbbi pár évben megszaporodott a minőségi nyitott világú játékok száma. Talán a Skyrim lett a legsikeresebb, de ott van az Arkham City, GTA-k, de bizonyos értelemben a Deus Ex: Human Revolution-t, valamint a már tárgyalt Mass Effect játékokat is félig-meddig open-world játékoknak lehet nevezni. Az, hogy ennyi jó nevű sandbox játék került a piacra rövid időn belül, azt hitethette el az emberekkel, hogy a sandbox=minőség. Ez abból a szempontból is megtévesztő lehet, hogy nem nagyon tudunk rossz nyitott világú játékokat felsorolni. Nekem is komolyan el kellett gondolkoznom, hogy találjak egy-két középszerű sandbox játékot (Scarface, Mercenaries 2, Just Cause), és igazából a Driv3rt tartják az egyetlen igazán rossz nyitott világú játéknak.

Azt azonban el szokták felejteni, hogy pár évvel ezelőtt gyakorlatilag a Grand Theft Auto volt az egyetlen mainstream sandbox játéksorozat. Akkor még, ha egy játéknak nyitott volt a világa az tulajdonképpen bonusznak számított, és nem volt elvárás. Az eredeti Bioshock kapcsán (amely amúgy játékmechanizmusában elég hasonló az új részhez) egyetlen olyan esetre sem emlékszem, hogy lineárisnak nevezték volna játékok, pedig már akkor is volt San Andreas, Oblivion, mégse várta el senki egy shootertől, hogy sandbox legyen. De szűkítjük be az időhatárokat, beszéljünk az elmúlt egy-két évről: Portal 2 nem sandbox, ahogy például a nagynevű indie játékok többsége se (Hotline Miami, Braid, Limbo), mégse olvasok sehol se olyat, hogy jó ez a Limbo, de még jobb lenne, ha Minecraft lenne.

Driver 3.jpgDriv3r: Hajlamosak megfeledkezni róla

Többet nem is nagyon tudok ehhez a témához hozzátenni. Nyilván nem fogom tudni mindenkinek a látásmódját megváltozatni, már csak az előző cikkemben tárgyalt esetek miatt se, mindenesetre muszáj volt ezt leírnom, mert szeretném óvva inteni a játékosokat, attól, hogy a sandbox csapdájába essenek.  Tekintjük a sandboxot egy extrának, és ne elvárásnak, és ne az alapján döntsünk a játék minőségéről, hogy mennyire nyitott a világa.

A Bioshock Infinite meg játszattok, ha még nem tettétek, mert tényleg nagyon jó.

Alternatív karácsonyi filmek - Karácsony Arthur

220px-Arthur_Christmas_Poster.jpgCsak nem sikerült hétfőn kitennem ezt a bejegyzés - tudjátok, karácsony - de azért, bár kicsit késve, de a itt a harmadik felvonás. A három film közül talán ez tekinthető a leginkább hagyományos karácsonyi filmnek, viszont annyira mégsem ismert, mint amennyire ismertnek kéne lennie. Pedig csak két éves film (nem mintha többi film olyan régen készült volna.) Mindenesetre nem is baj, jó ha egy olyan filmet is bemutattok, amelyet nyugodtan tudok a családnak is ajánlani.

És ha már családi film, a sztori Mikulás családja és egy véletlen folytán kihagyott ajándék körül forog. Egy kislányt nem kapta meg a biciklijét, de a család nagyobbik része nem is akarja már kiszállítani, így a legfiatalabbra, valamint az öreg, visszavonult Téltatára (igen, így hívják) vár a feladat, hogy kézbesítsék az ajándékot. A feladat nehezíti, hogy csak a régi technológia áll a rendelkezésükre, ráadásul Téltata valamikor a kubai rakétakrízis idején repült utoljára.

Egyébként, ha már a technológia szóba került, a film egyik legtetszetősebb része az maga a nyitány, ahogy bemutatja, hogyan operál Mikulás a modern időkben. Minta egy karácsonyi kémtörténetet látnánk kommandós manókkal és némi James Bond jellegű muzsikával megfűszerezve. Már ekkor sejteni lehet, hogy jó lesz a film, pedig még el sem kezdődött igazán.  

A sztori pörgős, izgalmas, több szállón futó, bár azért vannak hibái. A főkarakter nem kimondottan érdekes (a manó és Téltata lényegesen érdekfeszítőbb karakterek). Mikulás családjának a problémái egy kicsit sablonosak. A fiú az apja nyomdokaiba akar lépni, de nem kapja meg annak lehetőségét; az idős Téltata szeretne még egyszer Mikulás szerepben tetszelegni (oké, ilyen formában talán nem láthattuk ezt másik filmben, de értitek). Ezenkívül van benne néhány sokat ismételt poén, amelyek egy idő után kicsit unalmassá válnak, de alapvetően nem tudok nagyon haragudni ezekre. A humor azért működik, vannak igazán vicces pillanatai, ráadásul a történet is bővelkedik remek fordulatokkal. A látvány is megfelelő, és zene is néha egész jó. Ja, és külön jó pont a manók ábrázolásának is.

Igazából a három bemutatott karácsonyi film közül ez a leginkább család kompatibilis, és ez okból kifolyólag, bár nem mondanám legjobbnak, mégis ezt ajánlanám. Bájos és ötletes karácsonyi történet, ami ideális a család számára.

Ezzel zárnám is az idei Karácsonyi film bemutatóimat. És bár talán még lesz valami holnap, addig iss...

Kellemes Ünnepeket mindenkinek!

Alternatív karácsonyi filmek - Fegyverszünet karácsonyra

220px-MerryChristmasfilmPoster3.jpgMár csak négy nap van karácsonyig, itt az idő egy újabb alternatív karácsonyi filmnek (az utolsóról valószínűleg hétfőn írók majd). Második felvonásnak egy háborús karácsonyi filmet választottam. Igen, jól olvassátok. A Fegyverszünet karácsonyra az első világháború idején játszódik, ráadásul  megtörtént eseményen - az úgynevezett karácsonyi fegyverszüneten - alapul.  1914-ben szentestén a nyugati front több pontján is a szemben álló felek spontán és nem hivatalos fegyverszüneteket kötöttek. Ennek köszönhetően a karácsonyt a német és szövetségi csapatok az árkokon kívül közösen töltötték. Ez az esemény a mai napig egy fontos szimbolikus pillanat (annak ellenére, hogy anno még titkolni is akarták a vezetők).

A film története egy skót, egy francia és egy német századnak a tűzszünetét mutatja be. A film kifejezetten pesszimistán nyit. Az első jelenetben láthatjuk, hogyan működik a háborús propaganda: egy brit, egy német és egy francia gyerek fölmondja a nacionalizmussal átitatott iskolai leckét, mind a három felmondandó anyag arról szól, hogy a másikat teljesen el kell pusztítani minden áron. Majd szép lassan betekintést nyerhetünk a lövészárkok katonáinak életébe is, amely szinte azonnal egy  reménytelen rohammal nyit, amelyből oly sok volt a világháborúban. A katonák között az elején azt érezhetjük, hogy nagyjából ugyanúgy vélekednek az ellenségről, ahogy azt a gyerekeknek tanították. Mindegyik retteg a másiktól, és minden megmozdulásuk mögött egy trükköt látnak. Így az elején nem is lehet tudni, hogy lesz ebből béke, még ha csak átmenetileg is.

Erről többet nem is akarok elmondani, tekintve, hogy a film legjobb résszé ez az érdekes alapszituáció, és az ahogy ezt a rendező elénk tárja. Néha a film képi világa, a zenéje és a színészi játéka is működik, de nem ezek, amik elsősorban lekötik az embert. Annyi azonban elárulok, hogy sokat foglalkozik azzal, hogy bemutassa a katonákat, akik az elején nem is igazán tudják eldönteni, hogy most mit kezdjenek a fegyverszünet alatt, mi több, mit kezdjenek utána. Nem lehet azt mondani a katonának, oké, tegnap együtt ünnepeltetek, de most nyissatok tüzet rájuk. Ez a rész is nagyon jól ábrázolva van a filmen.

A film azért közel se tökéletes, néha kicsit szentimentális, és ráfért volna még némely árnyalás (például a skót testvér karaktere esetén). Szerencsére azért egyszer sem válik  giccsesé, még a fegyverszünet idején sincsenek nagy összeborulások az ellenkező felek között, hanem szép lassan mutatják be a katonák "barátságát".

Mindent összevetve ez egy jó, de összegségében szomorú karácsonyi film. Tudjuk, hogy a háború folytatódott, annak ellenére, hogy valószínűleg jó pár katona nem akarta (becslések szerint körülbelül 100000 katona vett részt a karácsonyi fegyverszünetekben), ugyanakkor - hasonlóan az előző filmhez - ebben is valahol van némi felemelő érzés, hiszen nem csak az emberek legrosszabbját, de a legjobbját is láthatjuk ebben az alkotásban. Igen, néha kicsit talán naivnak hat, de itt még el is tudom nézni, mert még némileg illik is a filmhez. Mindenképpen érdemes megnézni, még akkor is ha nem mondanám a legcsaládbarátabb karácsonyi filmnek

Alternatív karácsonyi filmek - Tokiói keresztapák

Tokyo_Godfathers_(Movie_Poster).jpgLassan itt van Karácsony, úgyhogy úgy döntöttem, hogy csinálok néhány karácsonyi filmajánlót, de nem a szokványos alkotásokból. Már mindenki látta kismillió alkalommal a Reszkessetek betörőket és társait, szóval most inkább egy-két alternatív karácsonyi filmet választottam bemutatásra, ráadásul olyanokat, amelyek nem igazán tartoznak a fővonalba.

Az első alany a Tokiói keresztapák, amely egy Kon Satoshi animációs film. Nem nevezném egy tradicionális karácsonyi filmnek, de azért megvan bennem minden olyan, amelyet egy karácsonyi filmtől várnánk, csak egy kicsit más formában.  Rögtön ott van az alaptörténet. Szenteste három ember talál egy újszülöttet, és elhatározzák, hogy megpróbálják megtalálni a szüleit. Relatíve tradicionális történetnek hangzik, nem? Csak azt az "apróságot" felejtettem el megemlíteni, hogy a három főszereplő hajléktalan: egy alkoholista, egy transzvesztita és egy szökött gyerek. Nem éppen egy karácsonyi filmre jellemző összeállítás. Ráadásul ez a trió, minden csak nem békés és konfliktus mentes csapat. Az amúgy is gyenge lábakon álló "kapcsolatukat" is próbára teszi a gyermek érkezése. Ennek ellenér - kisebb-nagyobb mértékben - mindenki szeretne segíteni az újszülöttön, még ha ezt az elején ők maguk sem tudják.

Ami szintén szokatlan a filmtől, hogy bár tele van humoros pillanatokkal, ugyanakkor néha kifejezetten kellemetlen is nézni.  A film néha kicsit groteszk, már-már depresszív hangulatú. Hány olyan karácsonyi filmet tudtok mondani, ahol a főszereplők elsétálnak egy hídon, és közben a háttérben valaki leugrani készül? Azonban bár a film néha keserű, ugyanakkor sikerül végig felemelőnek és igazi karácsonyi filmnek maradnia.  Ehhez hozzátesz a véletlenek jelenléte is. Eleinte szokatlan lehet ez a jelenség, sőt a tradicionális filmek esetén a véletlenek általában nagyon rosszul szoktak elsülni, de itt ezek egyáltalán nem zavaróak. Ez egy karácsonyi film, így egy-két csoda belefér. Általában utálnám az ilyet, de itt elnéző vagyok. Már csak azért is, mert akármennyi csoda is van a filmben végső soron egyik se válik giccsesé, ráadásul a sok fordulat izgalmassá is teszi a filmet. Történet szempontjából ez a legjobb Kon Satoshi film.

Audiovizuális szempontból nem olyan erős, mint a rendező más filmjei , de annyi baj legyen,  mert másba igazából nem is tudnák belekötni.

Kicsi talán furcsa lehet,  hogy az a rendező, aki a Paprikát vagy  a Perfect Blue-t csinálta, előállt egy ilyen jellegű filmmel, amikor minden más alkotása az illúziókról, az álmokról vagy a képzeletről szól. Ami még érdekesebb, hogy a film működik. Annyi helyen elbukhatna egy ilyen történet, és sokszor tényleg kevesen múlik, hogy ne romoljon el a film, de az ilyen pillanatokban mutatkozik ki, hogy Kon Satoshi menyire értett a szakmájához. Mindenkinek ajánlom ezt a filmet, mert bár nem szokványos karácsonyi film, benne van a karácsonyi szellem, és a szívmelengető pillanatok végső soron segítenek "átvészelni" a film sötét pillanatait.

Perfect Black

2013.12.05. 17:33

Nagyon figyelmen kívül hagytam mostanában a blogot. Éppen ezért most videóval készültem. Két éve már, hogy megcsináltam a Paprikához a Mind Heist előzetest, ezért most úgy döntöttem, hogy még egy Kon Satoshi filmhez készítek egy trailer, most a Black Swan zenéjére.

+ Próbálok Decemberben több mindennel szolgálni.

Narratológiai sajátosságok

Furcsának tűnhet a címben feltett kérdés, mert a választ mindenki egyértelműnek tartja. A játékfejlesztők dolga, hiszen ezzel keresik a kenyerüket, ez a munkájuk, az ő elképzeléseiknek kell megvalósulnia stb. Ez azonban koránt sem ilyen egyszerű, a videójátékok egy igen sajátos jelenség. A helyzet akkor különösen bonyolult, ha a videójátékokat művészeti formának tekintjük. Hogy valójában az vagy nem, ebbe nem szeretnék belemenni, mert annál sokkal bonyolultabb a téma, hogy itt pár sorban megpróbáljam kifejteni. Sajnos némileg érintenem kell, hiszen hozzátartozik a témához, de lehetséges, hogy később kifejtem a véleményemet bővebben is.

Amennyiben azt mondjuk, hogy a videójáték legalább részben művészet, akkor olyan témákba kéne bele mennem, mint művészeti önkifejezés, vagy kinek készíti a művész az alkotást. Erre már hosszú ideje próbálnak válasz találni, és nem én fogom megfejteni ezt a rejtélyt. Viszont amiről beszélni kell, hogy a vidójátékok menyiben különböznek a többi művészeti ágtól, azon belül is elsősorban arról, hogy miképpen viszonyulnak egymáshoz az alkotók (a fejlesztők), az alkotások (a játékok) és a befogadók (a játékosok).

Általánosságban elmondható, hogy a videójáték - legalábbis a nagyobbik része - egy történetmesélő műfaj, ugyanúgy, ahogy egy irodalmi mű, vagy egy filmalkotás. Ezért leginkább ehhez a kettőhöz fogom a továbbiakban hasonlítgatni. Itt rögtön meg is kell állapítani a leglényegesebb különbséget. Egy irodalmi mű, vagy egy film teljesen lineárisan mesél. Előfordul, hogy a történet nem egyetlen szálon fut, vagy még csak nem is kronologikus, sőt olyan is van, hogy az olvasóra vagy a nézőre van bízva, végső soron miképpen interpretálja a története. Narratológiailag azonban mindig egy teljesen egyenes láncolatot képeznek. Persze elméleti szinten lehetséges, hogy valaki újra vágja a filmet, vagy más sorrendbe rakja a lapokat, de ez egy teljesen más téma.

A videójátékoknál teljesen természetes, hogy te irányítód a narrációt (néha még a történetet is), erre még a legegyszerűbb játék is képes (pl. nincs két egyforma Pong meccs.) Amint megmozdítod a kamerát vagy a karakteredet egy játékban, onnantól fogva te irányítod a dolgokat. Te válsz az operatőrjévé és/vagy a rendezőjévé az alkotásnak. Egy filmnél ilyenre nincs lehetőséged, és lehet, hogy ez így leírva nem tűnik soknak, de hasonlót a hagyományos művészetekbe nem látsz, esetleg bizonyos modern, alternatív művészeti ágakban.

Stanley_parable_cover.jpgThe Stanley Parable: a videójátékok narratólógiájának majdhogynem paródiája

Most persze lehetne azt mondani, hogy ez is semmi más, mint hogy kihasználjuk azokat a lehetőséget, amiket a fejlesztők biztosítanak. Nem mondanám, hogy ebben nincs igazság. Hiába vannak olyanok, ahol akár még a történet kimenetelét befolyásolhatjuk, az is pusztán annyi, amennyi be lett programozva, nem gondolkozhatunk a dobozon kívül. És ez így igaz... csak éppen lényegtelen. Nem azért mondom ezt, merthogy ezek "pusztán" technikai akadályok, hanem mert ennek a sajátosságnak van egy másik vonzata is. Akármilyen kicsi is a játékos számára biztosított szabadság, ő aktívan vesz részt a játékban. Innentől fogva már hatalmas az eltérés a hagyományos művészetekhez képest, és talán ide eredeztethető vissza a kérdés. Mégis mennyire minősülnek fejlesztőknek a játékosok? Nem volna helyénvaló, hogy ők is részt vegyenek az alkotásban, hiszen a kész játékot valahol ők alakítják?

Innentől fogva a fejlesztés kifejezést tegyük idézőjelbe, és inkább beszéljünk arról, hogy kinek van beleszólása abba, hogy miképp nézzen ki a játék.

 

Én is alkotó vagyok?

Ilyen kérdés könyv vagy film esetén nem nagyon szokott fölmerülni, mert ott a befogadó csak passzív szemlélője az eseményeknek. Persze lehet azzal védekezni, hogy a játékosok nem képzett programozók, ezért kevesebb joguk van hozzá, hogy eldöntsék, mi szerepeljen a játékokban. Ez a védekezés több szempontból is hibás, de ami most lényeges a számunkra, hogy maguk a fejlesztők se gondolják így. Végső soron ők döntik el, hogy mi kerüljön a játékba (rosszabb esetben meg a kiadók), hiszen ők azok akik a tényleges alkotói munkát végzik, de igazából egy képzett fejlesztő csapat tudja, vagy legalább tudnia kéne, hogy érdemes oda figyelni a játékosokra is.

Persze ez nem mindig egyszerű. A fejlesztőknek egy nagyon fontos és nagyon nehéz feladata, hogy kiválassza azokat az elemeket, amelyeket tényleg érdemes beleépíteni egy-egy játékba. Valamint azt is, hogy észrevegye, hogy a milliónyi kritika közül, melyik az, ami ténylegesen kritika. Anno írtam külföldi fórumokon hosszú ötleteléseket a Call Of Duty sorozat kapcsán, és gyakran sebesültem a közösség irányából elképesztő, egyoldalú elképzelésekkel, amíg inkább csak újabb hibákat kreáltak volna, ahelyett, hogy javították volna a játék színvonalát. A fejlesztőknek ezeket is fel kell ismerniük, ráadásul a tényleges hibákat úgy kell javítaniuk, hogy közbe nem essenek át a ló túloldalára, mert sajnos ilyenre is láttam már példát.

Egyébként ilyen szempontból még bírálnám egy kicsit a játékos közösséget, pontosabban annak egy bizonyos rétegét, amely talán nem nagy, de mindenesetre hangos. Van egy réteg, amely szereti rendkívül elvetni a sulykot, amikor "kritikát" fogalmaz (sokszoros idézőjel).  Nem titok, hogy elég sokan nem nagyon bíznak a kritikusok értékelésében, mert biztosak benne, hogy minden egyes címnél megveszik őket (ez a Kane&Lynch botrány óta "divat"), de jómagam ugyanúgy nem bízok teljesen a játékosok tömegének értékelésiben sem, legalábbis ha bizonyos fórumokat veszek alapul. Elég a Metacritic-et megemlítenem, ahol olyan játékok kapnak több negatív, mint pozitív értékelés, mint Grand Theft Auto IV, Assassin's Creed II, Mass Effect 3 vagy Crysis 2 (őszintén megvallva én már a Call of Duty leértékeléseit sem értettem soha.) Persze hangsúlyom, hogy ez nem minden fórumra, pláne nem minden játékosra igaz, azonban az ilyen jellegű csoportok inkább csak rontanak azon, hogy a kommunikáció jó legyen a játékosok és a fejlesztők között.

 gears-2-metacritic-score.jpgA Metacritic játék részlege: fanboyok és trollok gyűjtőhelye

Módolás

Mielőtt konklúziót vonnák, beszélnem kell a játékvilág még egy sajátos jelenségéről. Mondtam, hogy tegyünk idézőjelbe a fejlesztés kifejezést. Most azonban vegyük el, ugyanis a módolás, tulajdonképpen gyakorlati fejlesztés, ráadásul olyan, amelyet a játékosok végeznek. Én ezt is egyedi jelenségnek érzem a videójátékok világában, habár igaz, hogy hasonló jelenségeket megfigyelhetünk máshol is (fan trailerek, zenei mixelés stb.) Aki esetleg nem tudná - mert mondjuk elsősorban konzoljátékos - annak elárulom, a módolás lényege, hogy a játékos egy módoló program segítségével, vagy pedig simán kódolás útján módosítja a játék paramétereit. Ez lehet egy szimpla textúra csere is, de akár olyan mértékű módosítás is, amely során  gyakorlatilag egy teljesen új  játék születik.

Ez utóbbira a legjobb példa a Counter-Strike. Nem mindenki tudja, hogy az egyik leghíresebb multiplayer játék valójában egy Half-life módként kezdte a pályafutását, és később nőtte ki magát egy önálló játékká (ahogy a Portal és a Team Fortress 2 is). Az ilyen eseteknél még inkább elmosódik a határ a fejlesztők és a játékosok között. Mert most már nem mondhatjuk azt se, hogy a játékos fizikailag nem vesz részt a készítésbe. Szóval, ilyenkor kik a fejlesztők? Csak az, aki megírta az eredeti kódot, vagy az is, aki később módosította azt? Még én magam is módolgattam bizonyos játékokat (Civilization IV, Jedi Outcast). Szóval én is kicsit alkotó lennék?

cs_logo.png"Csak" egy mód

Egyébként bizonyos játékok esetén a készítők különösen ügyelnek arra, hogy a programjukat egyszerű legyen módolni. A Bethesda játékai például ilyenek, de egyszerű módolni a Quake 3 motorján alapuló játékokat is. Ez nem is meglepő, hiszen a módolásnak több haszna is van. Például, ha a játékban nem szimpatikus valami, ahhoz nem kell a fejlesztőknek külön patchet készíteni, mert gyakran a játékosok maguktól "kijavítják. Sőt így mindenki a maga módjára formálhatja a játékot, amely sok tehert vesz le a fejlesztők válláról. Az se lebecsülendő tényező, hogy így megnő a játékok élettartalma.

Persze vannak olyan fejlesztők, akik nem így látják. Egyesek a programjuk teljesen a saját magukénak érzik, és úgy gondolják, hogy miután az elkészült, már senki nem szólhat bele. Itt megint elérkeztünk a művészeti kifejezés kérdésköréhez, ami egy tökéletes alkalom, hogy konklúziót vonjak.

 

Fejlesztők-e a játékosok?

Nem egyszerű a dolga a fejlesztőknek. Hiszen általában három csoportnak kell megfelelniük. Ott vannak a kiadók, a játékosok és természetesen saját maguk is. A kiadókkal olyan szinten nincs baj, hogy - általában - nem írják elő, hogy pontosan mi legyen a játékban (és most mélyen hallgatok a Jessica Chobot botrányról.) Velük "csupán" annyi gond, hogy ők döntik el, hogy a készítők mennyi időt, és mennyi forrást kapjanak a játék készítéséhez, és az esetleges utólagos javításokhoz is.

Az igazi kérdés, hogy milyennek kéne lennie a viszonynak a játékosok és a fejlesztők között. Mondtam arra példát, hogy miért nem vezetne jóra, ha csak a játékosok döntenék az alkotásokról, és egy későbbi videóban, majd beszélek egy olyan esetről is, ahol a fejlesztők mentek szembe népakarattal (olyan 90%-os többséggel), abból az is látszódni fog, hogy mivel jár a játékosok kizárása. Szóval arról később.

Egészen nyilvánvaló, hogy a fejlesztőket nem lehet kizárni a készítésből, de igazából a játékosokat se nagyon. A fejlesztőknek is érdeke, hogy megvegyék a játékukat, és az nehéz, ha teljesen figyelmen kívül hagyják a játékosok kívánságait. Ez különösen a nagy franchise-okra igaz. Ezt tudják a fejlesztők is, legfeljebb, abban nem értenek egyet, hogy mennyire legyen befolyásoló tényező a játékosok akarta. A lényeg az, hogy a fejlesztők nem zárják ki a játékosokat, és figyelnek arra, amit mondanak, még az olyan relatíve statikus játék sorozatok esetén is, mint például a Call of Duty. (Nekem is volt már olyan ötletem a sorozattal kapcsolatban, amely később visszaköszönt.) A fejlesztőknek tudniuk kell, mikor érdemes hallgatni, és föladni az elképzeléseiket, de azt is, hogy mikor kell nemet mondani. Nem lehetséges, hogy minden kérést meghallgassanak. Nem csak azért, mert fizikailag lehetetlen, hanem mert hatalmas káosz kerekedne belőle.

Amit végső soron nem szabad elfelejteni sem a fejlesztőknek, sem a játékosoknak, hogy az alkotások nem csak kizárólag saját maguknak készülnek.

31. A démonok éjszakája

2013.10.31. 16:16

31. A démonok éjszakája (1988) - Night of the Demons

night-of-the-demons-poster-1988.jpgNa csak elérkeztünk a végső felvonáshoz. Most gondolhatjátok, hogy valami naggyal készültem az utolsó napra, de az egyetlen célom az volt, hogy a 31.-re egy Halloween témájú filmet válasszak, lehetőleg olyat, amilyet még nem láttam. A démonok éjszakája pont ilyen film, és bár nem ez minden idők legjobb horrorja, de legalább némileg szórakoztató.

A film egy tipikus Gonosz halott klón: Halloween éjszakáján elmegy tíz fiatal bulizni egy elhagyatott helyre, amelyet mellesleg megszálltak a démonok. Nem is lehetne ennél klisésebb. A karakterek még jobban ráerősítenek erre. Itt van a kövér bunkó, menő bunkó, a szexszelő páros, a szűz, a kemény legény, a fekete stb. Ha bármi eredetit szeretnétek találni ebben a filmben, akkor rossz helyen keresgéltek. Persze egy ilyen filmnél inkább az a lényeges, hogy menyire tud elszórakoztatni. Ebben a tekintetben legalább némileg működik, de ne várjatok Sam Raimi minőséget.

Igazából az a baj A démonok éjszakájával, hogy se nem elégé véres, se nem elégé vicces. A film másfél óra hosszú, de az első igazi ölésig közel egy órát kell várni, mondjuk azután legalább igyekeznek bepótolni (egy perc alatt elhullik három szereplő is). Viszont legalább minden hölgy vetkőzik (a női olvasóimnak semmi hasonló jellegű pozitívumról nem tudok beszámolni). Lehet, hogy ezt a rendező azért érezte szükségesnek, mert amúgy a színészi játék, hogy is mondjam, nem túl acélos. (meg azért is, mert egy ilyen közepes horrortól ez szinte el is várható :) )

Egyébként minek finomkodok itt? Az alakítások, ó anyám! Mindegyik szörnyű. A főhősnő a kedvencem, szerintem nem is tudta, hogy horrorfilmben szerepel. Félelmet azt nem lehetett látni az arcán, bár igazából mást se nagyon. A fekete csávót is élvezett volt nézni. Azért, ha más nem is, legalább ezek viccesé teszik a filmet, még ha nem is szándékosan.

Azért megemlítek néhány pozitívumot is. Az operatőri munka például néha egész tetszetős volt, az Alien 3 "szörnykamera" különösen tetszett (persze nem volt olyan jó, mint az említett filmben), volt benne egy-két jópofa gyilkosság (hú de rosszul hangzik ez így leírva). A nyitójelenet sem volt rossz, már csak azért is, mert az a film egyetlen pillanata, amikor még a zene is működött. Ezenkívül még a keretes szerkezetet emelném ki, amelynek köszönhetően a végére be tudtak rakni még egy plusz poént.

Tehát nem arról van szó, hogy A démonok éjszakája egy rossz film, de összegségében egy elégé átlagos horror. A közelében sincs a Gonosz halott trilógiának, de egyszer el lehet vele lenni. Nem bánod meg, ha megnézed, de igazából csak a szódával elmegy kategória. Mindenesetre ma éjszakára nem ezt ajánlanám.

Ezek után már csak azt maradt Októbere, hogy boldog Halloweent kívánjak mindenkinek! Jó szórakozást az esti programokhoz! Novemberben is lesz itt tartalom, úgyhogy várok mindenkit vissza.

30. A vámpír árnyéka

2013.10.30. 18:27

30. A vámpír árnyéka (2000) - Shadow of the Vampire

Cap Cinephiles-Shadow-of-the-Vampire.2.jpgRitka az, amikor egy film egy másik film urbán legendáját használja fel az alapkoncepciónak. Aki kicsit jobban ismeri a vámpírfilmeket, az már találkozhatott az 1920-as Nosferatuval, ami tulajdonképpen az első Drakula adaptáció volt. Nem tudom, hogy ez a legenda a film készítése alatt vagy csak jóval utána született, mindenesetre volt egy olyan pletyka, hogy Murnau - a film rendezője - egy igazi vámpírt kért föl a főszerepre. Természetesen ez a legenda igencsak valószínűtlen, mindenesetre A vámpír árnyéka eljátszik azzal a gondolattal, hogy mi lett volna akkor, ha Max Schreck valóban egy vámpír, aki ráadásul a stábon "él".

Ez mind jól hangzik leírva, de a megvalósítás már közel se annyira jó. Bár az alapötlet tetszetős, de a sztori többi része nem különösen érdekfeszítő. Talán az még egy jó ötlet, hogy Murnau gyakorlatilag, mint egy őrült tudóst jelenítenek meg. Nem csak viselkedésében, de még megjelenésében is megtalálható ez a jelleg. A film végére teljesen az alkotása megszállottjává válik, csak éppen a vámpír kezd kiszabadulni az irányítása alól. Ezenkívül a forgatókönyvben még van néhány jól megírt dialóg, de mindez kevés az üdvösséghez.

Persze a történet nem minden. Ettől függetlenül A vámpír árnyéka lehetett volna félelmetes vagy ijesztő, de akár még egy bizarr alkotás is, de ezek közül egyik se jött össze. Sőt a rendezés egy-két fogást leszámítva elég közepes munka.

Ami azért valamelyest javít a filmen, az Willem Dafoe játéka. Nagyszerű a vámpír szerepében, és remekül hozza Max Schreck sajátos karakterét, mozgáskultúráját stb. Az egyetlen bánatom, hogy némileg keveset szerepel a filmben. Tulajdonképpen a John Malkovich által játszott karakter az igaz főszereplő. Malkovich egyébként szintén jó, de nála zavarónak éreztem a német akcentust. (erről a jelenségről talán majd beszélek később), de a legnagyobb baj mégis az, hogy nem éreztem a kettőjük közös játékát működőnek. Mind a ketten jól végzik a feladatukat, de úgy mintha a másik ott se lenne. Persze ez szintén lehet a rendező és a forgatókönyvíró hibája, de így is, úgy is ront az összhatáson.

A képi világ és a megoldások némelyike képes felidézni az eredeti filmet, de ez se éreztem igazán koherensnek. Benne van ez a jelleg, de inkább csak ilyen tessék-lássék alapon. A zenéről is hasonló mondható el.

Tulajdonképpen, amikor befejeztem, úgy éreztem, hogy ez egy jó film, de most hogy végeztem ezzel  az írással, már közel sem érzek ugyanúgy. Persze érdekes film, és vannak jó pillanatai, de igazából csak az alapkoncepció emeli az átlag felé. Nem mondom, hogy egyáltalán nincs értelme megnézni, de nem a legerősebb horrorfilm.

29. Mártírok

2013.10.29. 18:04

29. Mártírok (2008) - Martyrs

51EOMGrbdEL._SY300_.jpgEmlékszem, hogy valamikor a 2000-es évek vége felé olvastam egy cikket, amely a francia horror előretöréséről írt. Azóta láttam egy-két horrorfilmet a régióból, így most már talán értem, hogy mégis minek köszönhetik a népszerűségüket. Általánosságba azt vettem észre, hogy a francia horrorok nagyon véresek, viszont próbálnak némi pluszt vinni a cselekménybe, valami olyat, amihez hasonló az amerikaiaknál nincs. Ezt tette például A betolakodó és ezt teszi a Mártírok is, csak sajnos nem olyan minőségben, mint az előbb említett film.

Pedig nem is indul olyan rosszul, sőt. A család kiirtása az elején kifejezetten arcon csapó. A Mártírok később is tanúbizonyságot tesz róla, hogyha vért és goret kell használnia, akkor az megy neki (más mondjuk már nem annyira). A film remek lehetett volna, ha elsősorban a két lány kapcsolatát mutatja be. Ezt a történetet még lehetett volna fokozni a film sajátos dilemmáival. Például alapvetően érdekes ötletnek találtam, hogy valaki túlélte a lövést, és hogy ezzel mit kezd a normális lány (bár erősen kétlem, hogyha valakit meglőnek sörétes puskával közvetlen közelről, az pár óra múlva felébred, de ez lett volna legkisebb gond). A film még ezután is képes hasonlóan érdekes ötleteket adagolni, egészen az utolsó negyven percig.

Tényleg kezdem azt hinni, hogy a modern francia horrorok mind jól indulnak aztán egy pontban a forgatókönyvíró kigondol egy baromságot, és onnantól bukik minden. Ezeknél a filmeknél majdhogynem az a minőségjelző, hogy ez a "fordulat" mennyire későn következik be. A Betolakodó a legvégén hozta be a hülyeségét, így az tényleg egy jó horrorfilm volt. A Mártírok sokkal előbb teszi ezt, így az - amúgy addig se erős - alkotás kifejezetten rossz filmbe csap át.

Nehéz az utolsó félóráról úgy írni, hogy ne spoilerkedjek, de fogalmazunk úgy, hogy a tegnap bemutatott filmnek a problémája hatványozottan igaz a Mártírokra. Az utolsó félóra nem más, mint kínzások és szenvedés. Mondjuk a legvégén (értsd: az utolsó 3 másodpercben) van némi huszáros fordulat, de az előtte lévő "fordulatok" után már nagyon nem érdekelt. Egyébként kicsit tovább is megyek ezzel kapcsolatban. Mert némileg olyan érzésem volt, hogy az író 20-30 percenként meggondolta magát, hogy miről kéne szólnia filmnek. És míg az eleje még úgy-ahogy működött, sajnos pont az utolsó szekvencia volt az, aminek teljesen másról kellett volna szólnia. Nem csak, hogy egy baromság, de unalmas, öncélú és dramaturgiailag is megkérdőjelezhető.

Szóval borzalmas film a Mártírok. Megkockáztatom, hogy eddig ez a legrosszabb horror, amit bemutattam. Egyáltalán nem olyan, mint A betolakodó. Az is nagyon kegyetlen (talán még véresebb is, mint a Mártírok), de ott volt a koherens dramaturgia, és a történet meg a kegyetlenség együtt sokkolta a nézőt. Itt hiába látom a potenciát a történetben, ha az utolsó egyharmad másról se szól, minthogy miképpen tegyük tönkre azt, amit eddig "felépítettünk". Ott már nem sokkol a film, legfeljebb untat, vagy még inkább fogod a fejed, és azon csodálkozol, hogy ezt mégis kinek az ötlete volt.

süti beállítások módosítása