A Sandbox csapdája

2014.01.07. 17:18

Nem rég egy beszélgetés folyamán felmerültek a tavalyi év legjobb játékai, és így természetesen hamar eljutottunk a Bioshock Infinite-hez. Amit akkor még nem tudtam, és meglepően tapasztaltam, hogy a játékosok egy része lineárisnak találja a játékot. Ezt elsőnek nem nagyon tudtam hova tenni, hiszen a játék semmivel sem lineárisabb, mint az első rész. Viszont hamar eljutottam ahhoz a megállapításhoz, hogy valószínűleg azért tartják az Infinite-t lineárisnak, mivel – sok nagynevű modern játéktól eltérően - nem sandbox. És ekkor felmerült bennem a kérdés, tényleg fontos, hogy minden játék sandbox legyen?

Official_cover_art_for_Bioshock_Infinite.jpgLineáris?

Aki esetleg nem tudná, a sandbox kifejezést azokra játékokra használjuk, amelyeknek a világa nyitott és ennek köszönhetően a játékos sok lehetőség közül választhat, hogy mit tegyen a játékban. Bár technikai értelemben a sandbox egy ennél szűkebb kategória, és igazából csak olyan az játékokat jeleneti, amelyeknél a játékot és annak szabályait, világát is módosíthatjuk, de senki nem használja ezt a kifejezést ebben a jelentésében. A sandbox játékok már a kezdetektől velünk vannak, az 1981-es Ultima-t tartják a legelső nyitott világú játéknak, de magát a formulát a Grand Theft Auto sorozat tette népszerűvé, annak is elsősorban a harmadik epizódja. Egyes műfajok, mint például az RPG-k többsége, gyakorlatilag alapból sandbox játékoknak minősülnek, de ugyanúgy találhatóak akció-kaland játék címek is, melyek ebbe a kategóriába tartozhatnak (Assassin’s Creed sorozat).

Rengeteg minőségi sandbox játék készült az elmúlt néhány évben, ezért logikus következtetésnek tűnne, hogy érdemes minél több játékot nyitott világúvá tenni, de ez nem ilyen egyszerű. Az előbb említett Bioshock Infinite-hez például egyáltalán nem illene ez a koncepció.

Ugyanis bár a sandbox növeli a játékidőt, a lehetőségeket, satöbbi, magának a rendszernek vannak hátrányai. Hasonlítsuk össze például a The Elder Scroll játékokat a Mass Effect sorozattal. Az előbbiek tisztán nyitott világú játékok, míg az utóbbiak, bár relatíve szabadak, elég ritkán szokás a sandboxok közé sorolni. A The Elder Scoll játékok egy jóval nagyobb világot biztosítanak számunkra, ahol azt teszel szinte, amit akarsz. A Mass Effect játékok esetében bár bejárhatod a galaxist, mindig csak apróbb szeleteket kapsz belőle, viszont van valamije, amije nincs a The Elder Scroll sorozatnak.

The-Elder-Scrolls-V-Skyrim-Character-Wallpaper.jpgIllúzió. Bele gondoltatok már, hogy miért emlékezünk jobban egy Mass Effect játéknak a történetére, mint egy Skyrim sztorijára, mikor mindkettő hasonló epikus koncepcióra épül? A Mass Effectben te a játék elejétől fogva a végéig a küldetésedet próbálod végrehajtani, és bár elvállalsz más feladatokat is, azok is valamilyen módon segítenek benne, hogy a céljaidat elérd. Eközben a Skyrimban: „A sárkányok el akarjak pusztítani a világot és csak én állíthatom meg őket? Áh, inkább most lopok néhány értékes tárgyat a tolvaj haverjaimnak. Majd esetleg később.” Mass Effect játékok többet tudnak nyújtani a történet és – ami nagyon fontomass-effect-4-shepard-kidmass-effect-4-will-use-frostbite-2-engine----gamerzines-ervrt0ar.jpgs - a karakterek terén. A Skyrimban nem csak neked, de igazából, akik körül vesznek, azoknak sincs igazi karaktere, ellenben a ME dúskál a nagyszerű karakterekben (nem véletlen, hogy Shepardnak van szinkronja, míg a Skyrimban a főkarakternek nincsen). Mindezek miatt erősebb az ME játékokban az illúzió szerepe, jobban elhiszed, hogy egy létező személy vagy a játék világán belül. Bár logikusnak tűnne, hogy a kötöttebb játék nehezíti a beleélést, de az empátia nem így működik.

Az Bioshock Infinite esetén hasonló helyzettel találjuk magunkat szembe. Adva két nagyszerű karakter remek szinkronhangokkal, és egy nagyszerű történet. Az egésznek a dramaturgiáját és illúzióját is tönkre vágná a sandbox jelleg. Most menyivel lenne jobb a játék, ha Booker - miközben próbálja megmenteni Elizabeth-et - elvállal egy pár gyilkosságot mellékkeresetként? Ráadásul ez még a játékmechanikai értéket se növelné annyival, hogy megérje. Persze itt elő lehetne szedni a sztori versus játékmenet témát, de az megint egy olyan téma, amely megér egy bővebb kifejtést, és éppen ezért később kerítek majd rá sort.

Egyébként akkor még arról nem is beszéltem, hogy a Bioshock Infinite minden csak nem egy lineáris folyosón való mászkálás. A pályákon van felfedezni való, te döntöd el, hogy miként fejleszted a képességeidet és a fegyvereidet stb. Igaz, nincsenek mellékküldetések, nem változtathatod meg a történetet, és a pályák egymás utáni lineáris sorrendbe jönnek, de ez már a Bioshock esetén is igaz volt. Sőt a shooterek 99%-ra igaz.

35290x.jpgI never asked for sandbox

Szóval mégis miért írják föl hibának, ha egy adott játék nem sandbox? Őszintén megvallva szerintem azért, mert az utóbbi pár évben megszaporodott a minőségi nyitott világú játékok száma. Talán a Skyrim lett a legsikeresebb, de ott van az Arkham City, GTA-k, de bizonyos értelemben a Deus Ex: Human Revolution-t, valamint a már tárgyalt Mass Effect játékokat is félig-meddig open-world játékoknak lehet nevezni. Az, hogy ennyi jó nevű sandbox játék került a piacra rövid időn belül, azt hitethette el az emberekkel, hogy a sandbox=minőség. Ez abból a szempontból is megtévesztő lehet, hogy nem nagyon tudunk rossz nyitott világú játékokat felsorolni. Nekem is komolyan el kellett gondolkoznom, hogy találjak egy-két középszerű sandbox játékot (Scarface, Mercenaries 2, Just Cause), és igazából a Driv3rt tartják az egyetlen igazán rossz nyitott világú játéknak.

Azt azonban el szokták felejteni, hogy pár évvel ezelőtt gyakorlatilag a Grand Theft Auto volt az egyetlen mainstream sandbox játéksorozat. Akkor még, ha egy játéknak nyitott volt a világa az tulajdonképpen bonusznak számított, és nem volt elvárás. Az eredeti Bioshock kapcsán (amely amúgy játékmechanizmusában elég hasonló az új részhez) egyetlen olyan esetre sem emlékszem, hogy lineárisnak nevezték volna játékok, pedig már akkor is volt San Andreas, Oblivion, mégse várta el senki egy shootertől, hogy sandbox legyen. De szűkítjük be az időhatárokat, beszéljünk az elmúlt egy-két évről: Portal 2 nem sandbox, ahogy például a nagynevű indie játékok többsége se (Hotline Miami, Braid, Limbo), mégse olvasok sehol se olyat, hogy jó ez a Limbo, de még jobb lenne, ha Minecraft lenne.

Driver 3.jpgDriv3r: Hajlamosak megfeledkezni róla

Többet nem is nagyon tudok ehhez a témához hozzátenni. Nyilván nem fogom tudni mindenkinek a látásmódját megváltozatni, már csak az előző cikkemben tárgyalt esetek miatt se, mindenesetre muszáj volt ezt leírnom, mert szeretném óvva inteni a játékosokat, attól, hogy a sandbox csapdájába essenek.  Tekintjük a sandboxot egy extrának, és ne elvárásnak, és ne az alapján döntsünk a játék minőségéről, hogy mennyire nyitott a világa.

A Bioshock Infinite meg játszattok, ha még nem tettétek, mert tényleg nagyon jó.

A bejegyzés trackback címe:

https://imaginarium.blog.hu/api/trackback/id/tr295744693

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása