Narratológiai sajátosságok

Furcsának tűnhet a címben feltett kérdés, mert a választ mindenki egyértelműnek tartja. A játékfejlesztők dolga, hiszen ezzel keresik a kenyerüket, ez a munkájuk, az ő elképzeléseiknek kell megvalósulnia stb. Ez azonban koránt sem ilyen egyszerű, a videójátékok egy igen sajátos jelenség. A helyzet akkor különösen bonyolult, ha a videójátékokat művészeti formának tekintjük. Hogy valójában az vagy nem, ebbe nem szeretnék belemenni, mert annál sokkal bonyolultabb a téma, hogy itt pár sorban megpróbáljam kifejteni. Sajnos némileg érintenem kell, hiszen hozzátartozik a témához, de lehetséges, hogy később kifejtem a véleményemet bővebben is.

Amennyiben azt mondjuk, hogy a videójáték legalább részben művészet, akkor olyan témákba kéne bele mennem, mint művészeti önkifejezés, vagy kinek készíti a művész az alkotást. Erre már hosszú ideje próbálnak válasz találni, és nem én fogom megfejteni ezt a rejtélyt. Viszont amiről beszélni kell, hogy a vidójátékok menyiben különböznek a többi művészeti ágtól, azon belül is elsősorban arról, hogy miképpen viszonyulnak egymáshoz az alkotók (a fejlesztők), az alkotások (a játékok) és a befogadók (a játékosok).

Általánosságban elmondható, hogy a videójáték - legalábbis a nagyobbik része - egy történetmesélő műfaj, ugyanúgy, ahogy egy irodalmi mű, vagy egy filmalkotás. Ezért leginkább ehhez a kettőhöz fogom a továbbiakban hasonlítgatni. Itt rögtön meg is kell állapítani a leglényegesebb különbséget. Egy irodalmi mű, vagy egy film teljesen lineárisan mesél. Előfordul, hogy a történet nem egyetlen szálon fut, vagy még csak nem is kronologikus, sőt olyan is van, hogy az olvasóra vagy a nézőre van bízva, végső soron miképpen interpretálja a története. Narratológiailag azonban mindig egy teljesen egyenes láncolatot képeznek. Persze elméleti szinten lehetséges, hogy valaki újra vágja a filmet, vagy más sorrendbe rakja a lapokat, de ez egy teljesen más téma.

A videójátékoknál teljesen természetes, hogy te irányítód a narrációt (néha még a történetet is), erre még a legegyszerűbb játék is képes (pl. nincs két egyforma Pong meccs.) Amint megmozdítod a kamerát vagy a karakteredet egy játékban, onnantól fogva te irányítod a dolgokat. Te válsz az operatőrjévé és/vagy a rendezőjévé az alkotásnak. Egy filmnél ilyenre nincs lehetőséged, és lehet, hogy ez így leírva nem tűnik soknak, de hasonlót a hagyományos művészetekbe nem látsz, esetleg bizonyos modern, alternatív művészeti ágakban.

Stanley_parable_cover.jpgThe Stanley Parable: a videójátékok narratólógiájának majdhogynem paródiája

Most persze lehetne azt mondani, hogy ez is semmi más, mint hogy kihasználjuk azokat a lehetőséget, amiket a fejlesztők biztosítanak. Nem mondanám, hogy ebben nincs igazság. Hiába vannak olyanok, ahol akár még a történet kimenetelét befolyásolhatjuk, az is pusztán annyi, amennyi be lett programozva, nem gondolkozhatunk a dobozon kívül. És ez így igaz... csak éppen lényegtelen. Nem azért mondom ezt, merthogy ezek "pusztán" technikai akadályok, hanem mert ennek a sajátosságnak van egy másik vonzata is. Akármilyen kicsi is a játékos számára biztosított szabadság, ő aktívan vesz részt a játékban. Innentől fogva már hatalmas az eltérés a hagyományos művészetekhez képest, és talán ide eredeztethető vissza a kérdés. Mégis mennyire minősülnek fejlesztőknek a játékosok? Nem volna helyénvaló, hogy ők is részt vegyenek az alkotásban, hiszen a kész játékot valahol ők alakítják?

Innentől fogva a fejlesztés kifejezést tegyük idézőjelbe, és inkább beszéljünk arról, hogy kinek van beleszólása abba, hogy miképp nézzen ki a játék.

 

Én is alkotó vagyok?

Ilyen kérdés könyv vagy film esetén nem nagyon szokott fölmerülni, mert ott a befogadó csak passzív szemlélője az eseményeknek. Persze lehet azzal védekezni, hogy a játékosok nem képzett programozók, ezért kevesebb joguk van hozzá, hogy eldöntsék, mi szerepeljen a játékokban. Ez a védekezés több szempontból is hibás, de ami most lényeges a számunkra, hogy maguk a fejlesztők se gondolják így. Végső soron ők döntik el, hogy mi kerüljön a játékba (rosszabb esetben meg a kiadók), hiszen ők azok akik a tényleges alkotói munkát végzik, de igazából egy képzett fejlesztő csapat tudja, vagy legalább tudnia kéne, hogy érdemes oda figyelni a játékosokra is.

Persze ez nem mindig egyszerű. A fejlesztőknek egy nagyon fontos és nagyon nehéz feladata, hogy kiválassza azokat az elemeket, amelyeket tényleg érdemes beleépíteni egy-egy játékba. Valamint azt is, hogy észrevegye, hogy a milliónyi kritika közül, melyik az, ami ténylegesen kritika. Anno írtam külföldi fórumokon hosszú ötleteléseket a Call Of Duty sorozat kapcsán, és gyakran sebesültem a közösség irányából elképesztő, egyoldalú elképzelésekkel, amíg inkább csak újabb hibákat kreáltak volna, ahelyett, hogy javították volna a játék színvonalát. A fejlesztőknek ezeket is fel kell ismerniük, ráadásul a tényleges hibákat úgy kell javítaniuk, hogy közbe nem essenek át a ló túloldalára, mert sajnos ilyenre is láttam már példát.

Egyébként ilyen szempontból még bírálnám egy kicsit a játékos közösséget, pontosabban annak egy bizonyos rétegét, amely talán nem nagy, de mindenesetre hangos. Van egy réteg, amely szereti rendkívül elvetni a sulykot, amikor "kritikát" fogalmaz (sokszoros idézőjel).  Nem titok, hogy elég sokan nem nagyon bíznak a kritikusok értékelésében, mert biztosak benne, hogy minden egyes címnél megveszik őket (ez a Kane&Lynch botrány óta "divat"), de jómagam ugyanúgy nem bízok teljesen a játékosok tömegének értékelésiben sem, legalábbis ha bizonyos fórumokat veszek alapul. Elég a Metacritic-et megemlítenem, ahol olyan játékok kapnak több negatív, mint pozitív értékelés, mint Grand Theft Auto IV, Assassin's Creed II, Mass Effect 3 vagy Crysis 2 (őszintén megvallva én már a Call of Duty leértékeléseit sem értettem soha.) Persze hangsúlyom, hogy ez nem minden fórumra, pláne nem minden játékosra igaz, azonban az ilyen jellegű csoportok inkább csak rontanak azon, hogy a kommunikáció jó legyen a játékosok és a fejlesztők között.

 gears-2-metacritic-score.jpgA Metacritic játék részlege: fanboyok és trollok gyűjtőhelye

Módolás

Mielőtt konklúziót vonnák, beszélnem kell a játékvilág még egy sajátos jelenségéről. Mondtam, hogy tegyünk idézőjelbe a fejlesztés kifejezést. Most azonban vegyük el, ugyanis a módolás, tulajdonképpen gyakorlati fejlesztés, ráadásul olyan, amelyet a játékosok végeznek. Én ezt is egyedi jelenségnek érzem a videójátékok világában, habár igaz, hogy hasonló jelenségeket megfigyelhetünk máshol is (fan trailerek, zenei mixelés stb.) Aki esetleg nem tudná - mert mondjuk elsősorban konzoljátékos - annak elárulom, a módolás lényege, hogy a játékos egy módoló program segítségével, vagy pedig simán kódolás útján módosítja a játék paramétereit. Ez lehet egy szimpla textúra csere is, de akár olyan mértékű módosítás is, amely során  gyakorlatilag egy teljesen új  játék születik.

Ez utóbbira a legjobb példa a Counter-Strike. Nem mindenki tudja, hogy az egyik leghíresebb multiplayer játék valójában egy Half-life módként kezdte a pályafutását, és később nőtte ki magát egy önálló játékká (ahogy a Portal és a Team Fortress 2 is). Az ilyen eseteknél még inkább elmosódik a határ a fejlesztők és a játékosok között. Mert most már nem mondhatjuk azt se, hogy a játékos fizikailag nem vesz részt a készítésbe. Szóval, ilyenkor kik a fejlesztők? Csak az, aki megírta az eredeti kódot, vagy az is, aki később módosította azt? Még én magam is módolgattam bizonyos játékokat (Civilization IV, Jedi Outcast). Szóval én is kicsit alkotó lennék?

cs_logo.png"Csak" egy mód

Egyébként bizonyos játékok esetén a készítők különösen ügyelnek arra, hogy a programjukat egyszerű legyen módolni. A Bethesda játékai például ilyenek, de egyszerű módolni a Quake 3 motorján alapuló játékokat is. Ez nem is meglepő, hiszen a módolásnak több haszna is van. Például, ha a játékban nem szimpatikus valami, ahhoz nem kell a fejlesztőknek külön patchet készíteni, mert gyakran a játékosok maguktól "kijavítják. Sőt így mindenki a maga módjára formálhatja a játékot, amely sok tehert vesz le a fejlesztők válláról. Az se lebecsülendő tényező, hogy így megnő a játékok élettartalma.

Persze vannak olyan fejlesztők, akik nem így látják. Egyesek a programjuk teljesen a saját magukénak érzik, és úgy gondolják, hogy miután az elkészült, már senki nem szólhat bele. Itt megint elérkeztünk a művészeti kifejezés kérdésköréhez, ami egy tökéletes alkalom, hogy konklúziót vonjak.

 

Fejlesztők-e a játékosok?

Nem egyszerű a dolga a fejlesztőknek. Hiszen általában három csoportnak kell megfelelniük. Ott vannak a kiadók, a játékosok és természetesen saját maguk is. A kiadókkal olyan szinten nincs baj, hogy - általában - nem írják elő, hogy pontosan mi legyen a játékban (és most mélyen hallgatok a Jessica Chobot botrányról.) Velük "csupán" annyi gond, hogy ők döntik el, hogy a készítők mennyi időt, és mennyi forrást kapjanak a játék készítéséhez, és az esetleges utólagos javításokhoz is.

Az igazi kérdés, hogy milyennek kéne lennie a viszonynak a játékosok és a fejlesztők között. Mondtam arra példát, hogy miért nem vezetne jóra, ha csak a játékosok döntenék az alkotásokról, és egy későbbi videóban, majd beszélek egy olyan esetről is, ahol a fejlesztők mentek szembe népakarattal (olyan 90%-os többséggel), abból az is látszódni fog, hogy mivel jár a játékosok kizárása. Szóval arról később.

Egészen nyilvánvaló, hogy a fejlesztőket nem lehet kizárni a készítésből, de igazából a játékosokat se nagyon. A fejlesztőknek is érdeke, hogy megvegyék a játékukat, és az nehéz, ha teljesen figyelmen kívül hagyják a játékosok kívánságait. Ez különösen a nagy franchise-okra igaz. Ezt tudják a fejlesztők is, legfeljebb, abban nem értenek egyet, hogy mennyire legyen befolyásoló tényező a játékosok akarta. A lényeg az, hogy a fejlesztők nem zárják ki a játékosokat, és figyelnek arra, amit mondanak, még az olyan relatíve statikus játék sorozatok esetén is, mint például a Call of Duty. (Nekem is volt már olyan ötletem a sorozattal kapcsolatban, amely később visszaköszönt.) A fejlesztőknek tudniuk kell, mikor érdemes hallgatni, és föladni az elképzeléseiket, de azt is, hogy mikor kell nemet mondani. Nem lehetséges, hogy minden kérést meghallgassanak. Nem csak azért, mert fizikailag lehetetlen, hanem mert hatalmas káosz kerekedne belőle.

Amit végső soron nem szabad elfelejteni sem a fejlesztőknek, sem a játékosoknak, hogy az alkotások nem csak kizárólag saját maguknak készülnek.

A bejegyzés trackback címe:

https://imaginarium.blog.hu/api/trackback/id/tr285619835

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása